La réalité virtuelle sur la voie de sa seconde jeunesse

Après avoir connu des débuts plus laborieux qu’espéré, le marché de la réalité virtuelle trouve petit à petit sa maturité et son public, tant au domicile des consommateurs que dans les entreprises et lieux publics.

Et si 2019 était l’année de la renaissance de la réalité virtuelle ? Le secteur des casques immersifs qui permettent de plonger dans des mondes virtuels a connu au cours des derniers mois une actualité étonnamment riche, marquée notamment par le lancement de nombreux nouveaux casques. Ils portent les noms d’Oculus Quest, Oculus Rift S, Valve Index, ou encore HTC Vive Cosmos. Tous ont créé une activité éminemment bienvenue sur ce marché qui paraissait tristement morne depuis bien longtemps.

Il faut dire que depuis ses premiers pas en 2016, la réalité virtuelle n’a pas connu la croissance exponentielle espérée par ses pionniers. Les premiers mois ont certes vu un engouement encourageant du public pour certains casques, notamment le PlayStation VR de Sony, mais un plafond a vite été atteint. Les obstacles empêchant la réalité virtuelle de s’imposer au-delà du cercle des early adopters passionnés ont rapidement été désignés : casques trop chers (il fallait compter de 500 à 900 €), nécessité de les connecter à un PC puissant ou à une console de jeu, utilisation fastidieuse due aux multiples câbles et capteurs à installer…

Une reprise en main des pionniers

Les solutions à ces problèmes n’ont pas été si simples à trouver, et même les géants de la tech s’y sont cassé les dents. Microsoft n’a jamais véritablement réussi à faire connaître sa plateforme Windows Mixed Reality du public, tandis que Google vient d’abandonner purement et simplement le développement de son écosystème de VR mobile Daydream. Il a donc fallu que les pionniers que sont Oculus, HTC et Valve reprennent les choses en main. Oculus, notamment, a été très agressif : il ne s’est pas contenté cette année de lancer le Rift S, successeur de l’Oculus Rift de 2016, à un prix nettement inférieur au tarif initial du Rift original (449 € au lieu de 699 €) ; il a aussi complètement bousculé le marché en y introduisant l’Oculus Quest. Un casque entièrement autonome, fonctionnant donc sans aucun fil et n’ayant pas besoin d’être associé à une machine externe, mais proposant tout de même une expérience de VR pleinement immersive avec possibilité de déplacements dans l’espace et présence des mains dans le monde virtuel. C’est la toute première fois qu’un constructeur propose une offre “tout-en-un” aussi complète et simple.

Et le succès semble être au rendez-vous : Oculus se refuse toujours à révéler le moindre chiffre de vente, mais affirme que sa production parvient tout juste à répondre à la demande. À l’occasion de sa conférence de développeurs Oculus Connect, tenue fin septembre, on a d’ailleurs pu constater à quel point l’entreprise a véritablement fait du Quest l’élément central de sa stratégie : c’est désormais lui qui reçoit en priorité les innovations technologiques développées par l’entreprise, telle la capacité à suivre et reproduire les mains de l’utilisateur sans même que ce dernier utilise une manette. C’est aussi le casque autonome qui servira de plateforme phare pour le lancement en 2020 d’Horizon, sorte de nouveau réseau social développé spécialement par Facebook pour la réalité virtuelle. L’entreprise de Mark Zuckerberg matérialise ainsi pour la première fois sa vision communautaire de la réalité virtuelle — ce que l’on attendait depuis le rachat d’Oculus VR par Facebook pour 2,3 milliards de dollars en 2014.

Formations, expositions…

Cette vivacité de l’offre domestique arrive par ailleurs à un moment où la réalité virtuelle trouve de plus en plus facilement sa place en entreprise et dans les espaces publics. Tandis qu’Oculus s’enorgueillit aujourd’hui que ses casques sont utilisés pour former aussi bien des employés de grandes surfaces que des apprentis chirurgiens, on voit également fleurir un peu partout des centres de divertissement en réalité virtuelle, permettant à tout un chacun, pour quelques dizaines d’euros, de goûter aux joies de la VR pendant 30 à 60 minutes. Le monde de l’art n’est pas en reste : la création en réalité virtuelle est célébrée dans un nombre toujours croissant de festivals de cinéma et de photographie (Tribeca, Sundance, Mostra de Venise, Festival du film d’animation d’Annecy, Rencontres d’Arles…), et s’invite de plus en plus souvent dans les musées et autres institutions culturelles. L’un des derniers en date à avoir franchi le pas n’est autre que le Louvre, dont l’exposition événement consacrée à Léonard de Vinci, qui vient tout juste d’ouvrir ses portes, propose en guise de conclusion de la visite un tête-à-tête en réalité virtuelle avec Mona Lisa.

Signe fort de cette présence de plus en plus forte : en avril 2019, une étude réalisée en France par l’IFOP et commandée par le CNC révélait que pas moins de 41 % de la population française avait déjà fait l’expérience au moins une fois de la VR. À un rythme certes lent, la technologie semble avoir enfin réussi à se débarrasser de son statut de curiosité futuriste pour atteindre une première forme de maturité. Reste maintenant à voir comment ses promoteurs réussiront à s’appuyer sur cette première base pour continuer à la faire évoluer.

Source : Les numériques

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